三月二十五日,科技圈又被 Facebook 摆了一道。这一次它买下的不是什么社交应用,而是一家做虚拟现实头盔的公司——Oculus VR,交易价格约二十亿美元。消息传出,游戏圈和硅谷同时炸锅:一个连量产消费版产品都还没做出来的团队,凭什么值二十亿?在很多人还把 VR 当成极客玩具的时候,Facebook 已经把它当成了”下一个计算平台”。这篇文章就聊聊这笔让我琢磨了好几天的收购。
先给判断:Oculus 现在的产品还很粗糙,值不值二十亿见仁见智;但 Facebook 愿意在这个时间点重金押注虚拟现实,说明巨头们已经开始认真为”后智能手机时代”布局了。2014 年,很可能就是大家嘴上说的那个”虚拟现实元年”。

一、Oculus 是什么:从一个十九岁少年的众筹说起
Oculus 的故事开局非常传奇。二零一二年八月,一个名叫 Palmer Luckey 的十九岁宅男,因为玩遍了市面上所有 VR 设备都不满意,干脆自己在车库里捣鼓出一台原型机,跑到众筹网站 Kickstarter 上募钱做开发者套件。原本目标是募集二十五万美元,结果短短几个小时就超额完成,最后筹到了将近二百五十万美元。这台头盔就是后来 Oculus Rift 的雏形。
真正让它从极客圈子走向主流视野的,是游戏业界传奇程序员约翰·卡马克。当时还在 id Software 的他,把《毁灭战士》搬到了 Rift 原型机上做演示,那段视频在网上疯传,等于给 Oculus 做了一次免费的顶级背书。后来卡马克干脆离开 id,加入 Oculus 出任首席技术官,这个动作在游戏界相当于一枚重磅炸弹。之后 Oculus 又拿了包括安德森·霍洛维茨在内的风投,估值一路飙升。到今年三月被收购前,它已经向开发者发出了两批开发套件,消费版 Rift 却还在路上。
换句话说,Facebook 买的不是一台成熟的商品,而是一支团队、一套核心技术,以及一种被验证过的用户兴奋感。玩家拿到开发套件后那种”戴上就忘不掉”的反应,才是这笔交易真正的底层资产。
二、Facebook 到底图什么:Zuckerberg 眼里的下一个平台
Zuckerberg 在收购声明里写下的那段话,值得逐字读。他的大意是:移动是今天最重要的平台,但科技行业总是在更替,下一个大平台会是什么?Facebook 认为是虚拟现实。他甚至描绘了一幅画面——未来你戴上头盔,就能坐在球场边看一场球,和朋友围坐在一起看电影,或者面对面和远在千里之外的人交流表情,而不只是在朋友圈里点个赞。
你品品这个逻辑:Facebook 最强的资产是”人和人之间的连接”,可今天这种连接是被一块五英寸的屏幕框死的——你看照片、刷动态、发消息,都是隔着玻璃的二维互动。在 Zuckerberg 看来,VR 能把这种连接从”看内容”升级成”同在一个空间里”。社交的终极形态不是发动态,而是营造在场感。为了这个终局,二十亿不过是张入场券。
这也解释了为什么是 Facebook 而不是索尼、不是某个游戏主机厂商来买。游戏只是 VR 的第一个场景,Facebook 要的是把它做成下一个社交网络的载体。当你在虚拟世界里和朋友相处的时间,超过了在手机上刷动态的时间,那这个新入口归谁,就决定了下一个十年的广告和社交帝国归谁。
三、开发者的错愕:一声”这糟透了”
这笔收购最有意思的余波,来自开发者社区。收购消息一出,最著名的反对声来自《我的世界》的主创 Notch。他本来正和 Oculus 谈把《我的世界》搬到 Rift 上的合作,结果当天就在社交网络上宣布退出,理由很直接:他不信任 Facebook,一想到这家公司要靠数据和广告变现,就觉得别扭。
这种情绪在开发者里很有代表性。Oculus 这些年在极客和开发者心里,是一个叛逆的、属于玩家的开源精神图腾,靠众筹起家,充满车库味道;而 Facebook 给人的印象,是一个把用户数据反复变现的巨型广告机器。很多人担心,被 Facebook 买下之后,Rift 会被塞进社交功能、塞进广告、变成另一个被数据驱动的平台,当年那个纯粹的玩家社区就变味了。
当然,资本市场的解读又是另一套。Facebook 有钱、有用户、有耐心,Oculus 缺的恰恰就是把技术打磨成消费产品所需要的资源和渠道。二十亿美元,对一个真正可能定义下一代计算的平台来说,也许一点都不贵。这种”情怀派”和”资本派”的分歧,本身就说明 VR 还远没有到定论的时候。

四、冷静下来:VR 离真正好用还有多远
作为一个常年关注新技术的从业者,我得泼一盆冷水。今天的 VR,距离普通人愿意天天戴在脸上,还差着好几座大山。分辨率不够,凑近了能看到纱窗一样的像素;延迟没压下去,转头慢半拍就会晕;内容几乎是空白,除了几个技术演示,拿得出手的正经应用没几个;价格、重量、佩戴舒适度,每一项都还在初级阶段。历史上虚拟现实不是第一次被捧上神坛,上世纪九十年代它就火过一轮,最后无疾而终。
但这一次,我倾向于认为不太一样。原因在于,支撑 VR 的几样关键技术——高分辨率屏幕、低延迟陀螺仪、强大的移动图形芯片——恰恰是过去几年智能手机飞速普及顺便养大的。今天我们能以很便宜的价格买到高清屏和高精度传感器,是因为几十亿部手机替整个产业摊薄了成本。当智能手机的供应链撞上 VR 的需求,这件事的经济性就成立了。技术成熟度曲线,往往就是这样被旁边一个 unrelated 的行业偷偷推过去的。
我的判断是:今年喊”元年”喊得太满,消费级体验真正成熟,恐怕还要两三年。但方向是真的,值得现在就开始盯。对开发者来说,与其争论它会不会成功,不如早点拿到开发套件,亲手做一个小 demo,去体会那种”被放进另一个世界”的感觉——很多判断,隔着屏幕是做不出来的。
五、照回国内
虚拟现实这把火,国内也闻着味来了。三月前后,已经有不少团队在做廉价的手机 VR 盒子,把手机塞进一个纸盒或塑料壳里,靠分屏显示凑出立体效果,价格便宜到几十块钱,先让大众体验个新鲜。这种产品当然粗糙,但它完成了一个重要的使命:让普通人第一次知道”戴个东西能看到另一个世界”是怎么回事。
真正的机会在内容和行业应用上。VR 硬件最终拼的是内容厚度,就像当年智能手机拼的是应用生态。国内不缺做 3D 内容、做游戏、做影视的团队,缺的是愿意沉下心研究”在虚拟空间里怎么讲故事”的创作者。我的建议是:别一上来就追最炫的头戴设备,先从最简单的全景视频、从手机盒子开始练手,把”人在三维空间里怎么自然地交互”这件事想明白,比任何参数都重要。
结语。这个三月,Facebook 用二十亿告诉所有人:计算的下一站,可能不在你口袋里那块屏幕上,而在你眼前那个戴上就再也摘不下来的小盒子里。虚拟现实到底会不会成为继 PC、手机之后的第三个通用计算平台,现在下结论太早;但能让一家市值千亿的社交巨头甘愿赌上未来的方向,值得我们这些做技术的人,认真花一个周末,戴上那副还很粗糙的头盔,亲眼去看一看。
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